DatamaskinerDataspill

Skyrim, "Walking Nightmare" - fullstendig gjennomføring av oppgaven

I spillet betraktes Skyrim "Walking Nightmare" som en stor plottprøve, og det er betydelige grunner til dette. Mange brukere klager over tekniske problemer og den høye kompleksiteten til å drepe fiender. Samtidig i slutten har spillerne et hardt moralsk valg. Hvis vi tar hensyn til disse faktorene, blir det vanlige oppdraget virkelig en prøve.

Jobbbeskrivelse

I Skyrim "Walking Nightmare" refererer til kategorien oppgaver som er knyttet til prinsene i Daedra. Tradisjonelt i slike oppdrag er det mulig å få et unikt objekt hvis spilleren oppfyller visse forhold. I dette tilfellet kalles gjenstanden "Korallens krone" og tilhørte gudinnen Vermina. Av tekniske grunner er det allerede problemer i selve koden. Det kan løses av oppdateringer, modifikasjoner eller tillegg, men likevel vil sannsynligheten for en feil ikke slutte å eksistere. Den beste utgangen vil bli opprettholdt gjennom gjennomføringen av søket. Deretter, med tekniske problemer, starter spilleren bare på nytt kontrollpunktet og går videre. "Walking Nightmare" vil Skyrim ikke bekrefte navnet sitt i bokstavelig forstand for noen gamer.

Introduksjon til Erandur

Etter at du ankom i Danstar, hvor hver andre person klager over mareritt, går du til "Wind Peak" taverna. Det er der at spilleren vil introdusere et tegn som heter Erandur, og søken begynner i Skyrim ("Walking Nightmare"). Han vil fortelle deg at han vet årsaken til alle de dårlige drømmene til innbyggerne i byen og vinen i denne forbannelsen til den onde prinsen Daedra. Den mørke Elfen vet hvordan man kan motstå forbannelsen, men for dette trenger han hjelp fra hovedpersonen. Sammen med Erandur, vil Dovakin starte på en reise, hvor sluttpunktet vil være Temple of the Callers of the Night. Underveis vil følgesvenn fortell historiene om sitt liv og angrepene på orkene på den mørke gudinnenes kult. Elven vil åpne døren med en brennende insamling, men inni er det en barriere som må fjernes for å komme til gjenstanden i templet.

Søket etter boken

På dette tidspunktet må enhver spiller i rollen som Dragonborn beholdes. Senere i Skyrim "Walking Nightmare" vil lede deg gjennom en rekke møter med undead og orker. Hvis nivået på karakteren er 20+, vil det ikke være noen vanskeligheter i kampene. Da vil Erandur, etter et direkte spørsmål om hvordan han kjenner så mange detaljer om templet, fortelle historien om sitt liv. Han tjente en gang i Vermina, og i orkernes angrepstid flykte han fra templet. Nå omvender han seg fra sine synder og tjener som patronen til alle raser av Tamriel til gudinnen Mare. Etter historien går spilleren sammen med følgesvenn til biblioteket, hvor Erandur igjen vil ta opp forklaringen av videre handlinger. I tillegg er det nødvendig å søke etter boken under navnet "Схохождение". Den er plassert på bibliotekets øvre nivåer, på en sokkel mellom to hyller (fanger øyet). Underveis, drep flere angripere og gå tilbake til elven.

potion

I fremtiden vil søket "The Walking Nightmare" (Skyrim) lede spilleren til laboratoriet i Temple of the Callers of the Night. Erandur sa at du kan fjerne en kraftig magisk barriere rundt korrupsjonens krone ved å drikke en potion kalt "Vermina Apathy". Det har en effekt av å bevege seg gjennom drømmer, noe som også skjer i virkeligheten. Det er fare for at Dovakin i denne drømmen kan dø eller ikke våkne opp, men elven vil forsøke å gjøre alt slik at det ikke skjer. Når en spiller sovner, vil enkeltpersoner reagere på ham, fordi han vil bli ansett som en del av det. Erandur etter at historien tar spilleren til laboratoriet, der han måtte holde et utvalg av en sjelden potion, som han ikke måtte se i aksjon. Beveg deg langs korridoren og eliminere følgere av Vermina og Orcish-invadranter. I laboratoriets nedre del midt i alle alkymiske produkter vil være den rette flasken. Ta det og drikk det, for å komme inn i en annen verden.

Universet av drømmer

Ytterligere hendelser i oppdraget De eldre ruller v Skyrim ("Walking Nightmare") finner sted i Casimir, en tilhenger av gudinnen Verminas kult. På templet i dette øyeblikk angriper orkene, noe som betyr at hovedpersonen ble overført til hendelsene som fant sted for 50 år siden. Før han var to brødre, og de hevdet om å beskytte korrupsjonens krone. Kultens leder instruerte spilleren å frigjøre miasmaen ved hjelp av en mekanisme på ytre nivå. Bruke militære staver, bryte til punktet på kartet og trekk ringen. Hvis det var mulig å gjøre dette, våkner karakteren fra en drøm og vil allerede være på den andre siden av barrieren. Du kan fjerne den ved å trykke på ringen en gang til, og også hente sjelstenen, som har matet det magiske skallet for alle disse lange årene. Videre på veien til gjenstanden vil det være kjente følgere fra en drøm - Trofast og Torek. De kalte Erandur Casimir og var gamle venner til orkene angrep templet. Etter seieren blir banen åpnet.

Moralske valg

Den endelige fasen vil føre til alteret med et verdifullt objekt i oppgaven "Walking Nightmare" (Skyrim). Passasje koker ned til et moralsk valg - å drepe Erandur eller forlate å leve. Elven sier at han vil begynne ritualen om ødeleggelse, og på dette tidspunktet foreslår gudinnen Vermina å drepe den bortførte og ta hennes gjenstand. Hvis du lar satellitten være i live, kan du ta den med deg til oppgaven. Mord vil gjøre det mulig å ta i besittelse av et verdifullt personale, som gir 20-50 poeng av skade, avhengig av drømmets fylde. På samme tid å slå et slag på baksiden av en intetanende partner på oppdrag. Hva valg å gjøre i denne situasjonen, bestemmer hver bruker for seg selv. På dette oppdraget avsluttes, og innbyggerne i Dunstar er befriet fra drømmer. Det viktigste er ikke å glemme å forbli og se deg rundt, for ikke å la fiender fange deg uvitende.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 no.unansea.com. Theme powered by WordPress.