DannelseHøyskoler og universiteter

Hvordan lage et flytskjema. Blokkdiagram over programmet, array

Et flytskjema er en grafisk fremstilling av en prosess som tydelig viser systematisk rekkefølge av alle stadier av oppgaven, samt alle gruppene som er involvert i prosessen. En slik ordning er et system med grafiske symboler (blokker) og linjer med overganger (piler) mellom dem. Hver av disse blokkene tilsvarer et bestemt trinn i algoritmen. Innenfor et slikt symbol er en beskrivelse av denne handlingen gitt.

Hva er flytdiagrammer for?

Disse systemene er utformet for å utføre følgende funksjoner:

- Utvikle en ny prosess;

- beskrive og dokumentere gjeldende algoritme;

- Utvikle endringer i denne prosessen eller undersøk koblinger med den sannsynlige forekomsten av feil og feil;

- bestemme når, hvor og hvordan du endrer gjeldende algoritme, for å teste stabiliteten til hele systemet.

Arbeidsflytutvikling

Enhver blokkdiagram er bygget på grunnlag av en algoritme av handlinger som beskriver driften av enheten eller programmet. Derfor er selve systemet først konstruert. "Algoritme" refererer til beskrivelsen av operasjonssekvensen for å løse oppgaven. Faktisk er disse reglene for å utføre de nødvendige informasjonsprosesseringsprosessene. Før du begynner å bygge algoritmen, må du klart definere oppgaven: hva som må oppnås som resultat, hvilken kildeinformasjon er nødvendig, og hva som allerede er tilgjengelig, er det noen begrensninger for å skaffe det. Etter dette er en liste over tiltak som skal tas for å oppnå ønsket resultat, kompilert.

Typer av algoritmer

I praksis brukes følgende typer flytdiagrammer oftest:

- grafisk, det vil si i grunnlaget for geometriske symboler;

- verbal: kompilert ved hjelp av ordinære ord i et språk

- pseudokoder: representerer en semi-formalisert beskrivelse i et betinget algoritmisk språk, som inkluderer elementer av programmeringsspråket og litterære setninger, samt generelt aksepterte matematiske symboler;

- programvare: bare programmeringsspråk brukes til opptak.

Blokkdiagram over enheten: beskrivelse

En grafisk fremstilling av handlingssekvensen inkluderer et bilde av en algoritme som beskriver forholdene til de funksjonelle blokkene i denne ordningen som tilsvarer utførelsen av en eller flere handlinger. Blokkdiagrammet til oppstillingen består av individuelle elementer, hvor størrelses- og konstruktionsreglene er bestemt av statsstandarden. For hver type handling (dataregistrering, beregning av uttrykksverdier, kontrollbetingelser, kontroll av gjentakelse av handlinger, slutt på behandling, etc.), er det gitt en egen geometrisk figur representert som en blokk. Disse symbolene er forbundet med linjer som bestemmer handlingssekvensen.

Grunnleggende elementer brukt i å tegne flytskjemaer

Den komplette listen over grafiske symboler som brukes til å beskrive algoritmen, består av 42 elementer. Vi vil ikke gi alt, men bare den viktigste.

Elementer av flytdiagrammet:

1. En prosess betyr en beregningshandling eller en sekvens av slike handlinger, endring av verdier, dataoppsett eller presentasjonsskjema. For klarhetens skyld kan slike elementer kombineres til en blokk. Dette symbolet har form av et rektangel, innenfor hvilke kommentarer er skrevet som følger med operasjonen (eller en gruppe operasjoner).

2. Løsningen. Denne blokken brukes til å indikere overgangen til kontrollen ved en viss tilstand. I hvert slikt element angis spørsmålet, sammenligningen eller tilstanden som definerer den. Med andre ord, løsningen er valget av retning for å utføre et program eller en algoritme, avhengig av en viss variabel tilstand. Det grafiske utseendet til dette elementet er en rhombus. Symbolet kan brukes som et bilde av følgende enhetlige strukturer: utvalg, gaffel, full og ufullstendig, "før" og "farvel".

3. Modifikasjon. Denne blokken indikerer begynnelsen av syklusen. Det brukes til å organisere en syklisk konstruksjon. Inne i et slikt element, skriv parameteren til handlingssirkelen, angi dens innledende verdier, grenseforholdet, og også trinnet for å endre parameteren for den etterfølgende repetisjonen. Med andre ord er en endring utførelsen av endringskommandoer eller deres grupper, operasjoner som endrer programmet. Den grafiske representasjonen til dette symbolet er en sekskant.

4. En forhåndsdefinert prosess betyr beregning av et gitt eller standardprogram. Det brukes til å indikere referansen til en hjelpalgoritme, som eksisterer autonomt i form av separate uavhengige moduler, samt for tilgang til bibliotekets subrutiner. Grafisk er dette symbolet representert av et rektangel med to vertikale marginaler på kantene. Dette elementet tjener til instruksjoner for samtaler til funksjoner, prosedyrer, programmoduler.

5. Inngang / utgang av data i generell form.

6. Start og stopp. Dette elementet betyr begynnelsen og slutten av algoritmen, samt å skrive inn og avslutte programmet. Grafisk, dette symbolet ligner et rektangel med buer i stedet for sidelinjer.

7. Dokument betyr utskriften av utskriftsjobben. Grafisk sett ligner et slikt element et rektangel, men i stedet for bunnlinjen er en halvbølge innskrevet.

8. Manuell inngang betyr starten på dataene i behandlingen av operatøren ved hjelp av en enhet som er koblet til en datamaskin (tastatur). Det grafiske symbolet for manuell inngang er en firekant hvis sidelinjer er parallelle, bunnlinjen er vinkelrett mot dem og den øvre skrå linje.

9. Skjerm betyr inngang eller utgang av informasjon dersom enheten er direkte koblet til prosessoren. I det øyeblikket data begynner å spilles av, kan operatøren gjøre endringer under behandlingen. Grafisk representerer dette elementet en figur hvis lavere og øvre linjer er parallelle, den høyre er en lysbue, og den venstre består av to rette linjer i form av en pil.

10. Flow linjer er piler som angir rekkefølgen av tilkoblinger. Ingen blokkdiagram over strukturen kan gjøre uten dette elementet. Det er visse regler for å tegne disse symbolene. Vi lister dem:

- disse elementene må være parallelle med linjene i ytre omkretsen eller grensene til siden som dette blokkskjemaet er avbildet;

- Linjens retning fra topp til bunn eller fra venstre til høyre anses å være den viktigste, den er ikke angitt med piler, andre tilfeller av indikasjonsretninger er angitt av dem;

- retningen til dette elementet endres kun i en vinkel på 90 °.

11. Stikkontakt. Dette elementet er ment å indikere kommunikasjon på avbrutt strømningslinje. Disse symbolene brukes i tilfelle blokkskjemaet til programmet er bygget fra flere deler. Da må strømningslinjen fra en del ende med en "kontakt", og den nye delen begynner med dette symbolet. Innenfor et slikt element settes det samme sekvensnummer. Det grafiske bildet av "kontakten" er en sirkel.

12. Interstitial kontakt. Formålet med dette elementet er lik den forrige, bare det brukes til å koble flytdiagrammer plassert på forskjellige sider. Bildet av et slikt element er representert av en pentagon i form av et hus.

13. En kommentar er en sammenheng mellom ulike elementer i et flytskjema med forklaringer. Dette elementet lar deg inkludere formler og annen informasjon.

Building Flowcharts

Den grafiske konstruksjonen av algoritmen er en del av dokumentasjonen for enheten eller programmet, som alltid er tilgjengelig i overflod. Men i de fleste tilfeller trenger ikke programvaren i det hele tatt et blokkskjema. Kun enheter krever bygging av en algoritme som opptar flere ark, resten er ganske symbolsk. Et enkelt blokkskjema viser forgreningsstrukturen til programmer i bare ett aspekt. Men selv en slik struktur er tydelig synlig bare hvis algoritmen er plassert på ett ark. I motsatt tilfelle, når blokkskjemaet er plassert på flere sider som er sammenkoplet med kryssinger, er det svært vanskelig å få en sann representasjon om det. Hvis det er plassert på ett ark, så for et stort program, blir dette bildet av algoritmen til sin generelle plan med en liste over hovedblokker og stadier. Selvfølgelig følger en slik tidsplan ikke standardene for å bygge ordninger, men det trenger ikke dem, siden denne prosessen er helt individuell. Regler som gjelder type symboler, piler og nummereringsordre er bare nødvendige for å analysere detaljerte flytskjemaer.

Arrayer og algoritmer

Et array er en samling av samme type informasjon som er lagret i etterfølgende minneklynger og har et felles navn. Slike celler kalles "systemelementer". Alle klynger er nummerert i rekkefølge. Dette nummeret kalles "array element index". Hvordan tegne et flytskjema for et slikt system? Tenk på et eksempel på å lage en algoritme for et elementært utvalg av endimensjonal type. Det enkleste systemet har form av en streng. Angi navnet på denne gruppen - "A". Vi antar at vårt system består av åtte celler (fra 1 til 8). Hver av disse gruppene inneholder et tilfeldig tall, som kalles et "array element". For å adressere en bestemt celle må du spesifisere navnet i firkantede parenteser ([3]). La oss tenke på et eksempel der blokkdiagrammet for arrayet er ment å fylle systemet med tilfeldige tall og deretter vise informasjonen på skjermen. Hva er en slik algoritme? Dette er et elementært system. Faktisk har den ingen praktisk anvendelse, men det er praktisk for læringsprosessen. Det betraktede blokkdiagrammet (konstruksjonseksemplet er beskrevet nedenfor) inneholder bare syv grunnelementer forbundet med overgangslinjene.

Beskrivelse av oppgavesekvensen

1. Det første elementet i ordningen er symbolet "Begynnelse".

2. Den andre blokken er "Prosessen", innenfor hvilken vi skriver inn "tilfeldig initialisering".

3. Det neste elementet er "Modification", i blokken skriver vi inn verdien av cellene i arrayet.

4. Videre, i henhold til den oppgitte funksjonen, blir det omdirigert til neste blokk av "prosessen", som spesifiserer tilgang til bestemte klynger i systemet, og angir begrensningen av tilfeldige tall i området fra null til hundre. Etter denne operasjonen, tilbake til den tredje blokken, og gjennom den - videre til den femte.

5. I denne "Modifikasjoner" -blokken, i henhold til den innskrevne funksjonen, blir det neste elementet omdirigert.

6. "Output" viser informasjon om det nye innholdet i arrayet på skjermen med den etterfølgende retningen til den forrige blokken. Neste - på det siste elementet.

7. "End" av algoritmen.

På grunnlag av et slikt blokkskjema, opprettes et program som vil sikre arbeidet til den presenterte algoritmen.

"Blokkdiagramredigerer"

Hvis du lurer på hvordan du lager et flytskjema, så vet du at det finnes spesielle programmer som er laget for å skape, og også redigere slike systemer. Det praktiske med den grafiske visningen av algoritmen er at brukeren ikke er bundet til syntaksen til et bestemt programmeringsspråk. Det konstruerte blokkskjemaet er like egnet for alle språk (for eksempel C, Pascal, BASIC og andre). I tillegg kan redaktøren brukes til å bygge diagrammer og teste driften av kretsene. Et slikt program er en spesialisert programvare. Det gir et mangfoldig sett med verktøy som trengs for å bygge flytdiagrammer, noe som gjør det mer praktisk enn konvensjonelle grafikkredigerere. Tilleggsalternativer gjør det mulig å optimalisere prosessen med å kompilere systemet med videre transformering i funksjoner og prosedyrer av programmeringsspråket. I tillegg tilbyr flytskjermeditoren et sett med maler som kan øke hastigheten på arbeidet til en nybegynner. Tross alt er det kjent at når man bygger en algoritme, brukes ofte gjentatte strukturer, for eksempel ulike varianter av sykluser, alternativer (komplett og ufullstendig), flere forgreninger og så videre. Redigereren lar deg velge ofte brukte elementer i flytdiagrammer og legge dem til skjemaet som blir opprettet. Dette unngår å tegne dem hver gang på nytt. I tillegg kan du ved hjelp av redaktøren importere funksjoner og prosedyrer som er implementert i et hvilket som helst kjent programmeringsspråk. Dette alternativet er nyttig for å analysere strukturen til algoritmen, som er skrevet på et ukjent språk. Systemkravene til dette programmet er ganske beskjedne, noe som gjør det mulig å bruke det på en hvilken som helst personlig datamaskin.

konklusjon

Oppsummering er det verdt å merke seg at detaljerte algoritmer allerede er blitt foreldet. Som en beskrivelse av prosessen har de ingen interesse for noen. I beste fall er flytdiagrammer egnet for opplæring av nybegynnere som ikke vet hvordan de skal tenke algoritmisk. Elementene som ble foreslått på det tidspunktet med innholdet deres, var et språk på høyt nivå, de forente operatørene av maskinens språk til separate grupper. For øyeblikket tilsvarer hvert grafisk element en bestemt operatør. Derfor ble karakteren selv omgjort til et tilfeldig, og viktigst av alt - en ubrukelig tegningsleksjon, som lett kan bli forlatt. I dag er selv overgangslinjene blitt overflødige, siden hver operatør allerede er definert. Faktisk er den grafiske konstruksjonen av algoritmer mer extolled enn den brukes i praksis. En programmerer med lang erfaring før du skriver et program trekker sjelden et flytskjema. Når organisasjonens standard krever en grafisk algoritme, tegner du den etter arbeidets slutt.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 no.unansea.com. Theme powered by WordPress.